Los deportes que arrastran masas y llenan estadios ya no son solamente el fútbol o el baloncesto. Si pensamos en deportes que congregan a millones de espectadores a través de televisión o Internet y mueven mucha publicidad y dinero, también tenemos que asumir los deportes “tradicionales” no están solos.

Otra forma de espectáculo deportivo ha nacido y se ha convertido ya en un mercado de masas: los eSports, competiciones entre jugadores y equipos profesionales de videojuegos.

Aunque sea una actividad relativamente reciente, ya mueve más de 18.000 millones de euros en todo el mundo.

Cada vez es mayor la importancia de los eSports en la sociedad. Los videojuegos ya no son un ‘entretenimiento para niños’ y ahora se han convertido en un sector muy serio y profesional. Son cultura y también negocio. Sobre todo los deportes electrónicos, que se están ganando un hueco en nuestra vida gracias a las alucinantes cifras económicas que se manejan.

Solo en España hay 3,9 millones de personas que consumen ‘eSports’ regularmente, según cifras de los últimos estudios.

Los videojuegos sobre los que existen ligas y competiciones son muchos y variados. Aunque los juegos más populares puedan ser aquellos que pertenecen al género MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) como League of Legends o Dota 2shooters como Call of Duty o  Counter Strike copan las primeras posiciones de la lista de más jugados.

Otros juegos como Clash Royale, Starcraft, Hearthstone, Smite u Overwatch, están también comenzando con fuerza. Raro es que un juego que cuente con opción multijugador no tenga competición oficial de eSports.

Pero los eSports no sólo están creciendo exponencialmente como un nuevo negocio e industria independientes, sino que también están acelerando la convergencia de otros sectores. Para las marcas, medios de comunicación y empresas de entretenimiento, los eSports ofrecen la oportunidad de capitalizar el pasatiempo favorito de los nativos digitales.

Grandes empresas como Mediapro o Turner están explorando vías de entrada al sector de los eSports, e incluso Telefónica, con su plataforma de pago Movistar+, ya ha desarrollado un canal de televisión en exclusiva para los eSports.

Es importante destacar que el gran crecimiento de seguidores a los eSports se produce fuera de los hard fans, es decir, que los aficionados ocasionales son quienes tirarán principalmente del carro en los próximos años.

Por primera vez, las League of Legends World Championship alcanzaron un bote en premios de cinco millones de dólares.

El perfil de los espectadores es principalmente joven y masculino, con la mitad de ellos entre 21 y 35 años. Los últimos estudios, además, precisan un poco más acerca de los seguidores entusiastas de los deportes electrónicos: tienen un trabajo a tiempo completo y gozan de buenos ingresos. ¿Acaso este público no es interesante para las marcas?

Desde Factoría360 hemos decidido entrar con paso firme en este sector ayudando a nuestros clientes a posicionarse en un mercado claramente en auge que permite llegar de un modo muy eficaz a un target difícil de alcanzar por otros medios: los millennials.

Como conclusión, me gustaría destacar que la entrada de una marca como patrocinador de un equipo de eSports genera numerosos beneficios, tanto de carácter comercial como de posicionamiento estratégico, encontrando en este nuevo territorio una forma de transmitir su mensaje y generar notoriedad en un público muy específico.

Estar presente en el sector de los eSports permite a las marcas impactar:

  • Sobre una audiencia segmentada
  • Difícil de predecir
  • Joven, desenfadada, masculina, de ingresos altos
  • Con estilos de vida que favorecen una baja capacidad persuasiva de la publicidad en medios tradicionales
  • Que muestra un mayor interés en tecnología, música, cine e Internet que la media española
  • Y con una actitud hacia la compra más positiva que la del resto de la población

Si estás pensando en invertir en eSports, contacta con nosotros y analizaremos qué posibilidades tiene tu marca en un sector con un gran presente y un impresionante futuro.